En el año 2070 la humanidad está en guerra con una raza extraterrestre conocida como los insectores (su nombre proviene del parecido que tienen a los insectos). Tras fracasar en su Primera Invasión (de exploración) del sistema solar la cual esta cerca de acabar con la humanidad, la humanidad establece una alianza mundial para hacer frente a la amenaza, con la creación de una unidad militar internacional, la Flota Internacional (FI), otorgándose el gobierno del planeta a la «Hegemonía» dividíendose el gobierno del planeta entre tres cuerpos: el Hegemon, el Polemarch, y el Strategos; los cuales pelean por el dominio durante la guerra. En este futuro la humanidad ha desarrollado el viaje interestelar, la comunicación más rápida que la luz, el control sobre la gravedad y otros mecanismo y armas (muchos descubiertos a partir de los restos de la Primera Invasión Insectora). La segunda invasión (que, a diferencia de la primera, era para colonizar) fue detenida en el último momento por el talento del estratega, Mazer Rackham. Pero han pasado décadas, y la humanidad se enfrenta a un futuro incierto esperando el exterminio por una posible tercera invasión por los extraterrestres.
Cada socio de TAMBRE será reclutado por la Flota Internacional para su entrenamiento y futuro liderazgo en la guerra contra los Insectores. Se trata de una instrucción dura cuyo objetivo es convertirlo en el mejor comandante de la historia a través del desarrollo de sus competencias sociales, deportivas, creativas… un programa exigente que necesita el consentimiento y todo el apoyo de los padres.
Tareas & Misión
El juego se irá desarrollando durante el curso. Cada chico tiene que diseñar su propio personaje que irá ganando en diferentes competencias: Fuerza, Carisma, Equipo…
Diseñar su propio personaje
Cada recluta tendrá un personaje creado por sí mismo con tres características:
- Creatividad: Estilo propio. Marca Personal. Identidad digital. A través de actividades de dibujo, informática, juegos de estrategia, disfraces, música… estudio, formación, conocimiento… crear nuevas armas y estrategias…
- Empatía: Juego en equipo, conocer fortalezas/debilidades del enemigo y propias. Persuasión: elaborar discursos convincentes: hablar en público, negociar, sinceridad, coherencia,… Ganar y traer amigos. Generosidad, visitas a pobres, solidaridad, ponerse en el lugar del otro, defender al débil,…
- Eficiencia: Determinación en la consecución de objetivos (estudio, encargos…), obediencia inteligente, fortaleza, orden…